Inside ESC PhD – Pier Daniel Cornacchia

Nell'ambito del racconto dei dottorandi e delle dottorande del PhD in Educazione nella Società Contemporanea pubblichiamo la presentazione di Pier Daniel Cornacchia

La Formazione al Game-based Learning di una Comunità di Insegnanti

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Foto presentazione progetto Cornacchia - La Formazione al Game-based Learning di una Comunità di Insegnanti

Mi occupo di giochi nella scuola

Il presente progetto di Dottorato nasce dalla mia tesi di Laurea in Scienze della Formazione Primaria, condotta sotto la supervisione di Barbara Balconi e di Elisabetta Nigris nel 2022, sull’uso dei giochi e della progettazione di giochi per favorire l’apprendimento nella scuola primaria. Ancor prima di aver conseguito la laurea mi ero occupato di come mediare l’apprendimento con delle esperienze ludiche; dopo aver messo in pratica questo approccio,
ho riscontrato l’interesse a riguardo di molti e molte insegnanti dei diversi ordini di scuola.
Per questo motivo, una comunità nascente di insegnanti della Provincia di Lecco mi ha chiesto di condurre delle condivisioni di pratiche. Ho quindi cominciato a interrogarmi maggiormente su come gli e le insegnanti della scuola primaria possano essere formati e accompagnati nell’integrare in modo significativo i giochi nella propria didattica quotidiana.
Questo è stato l’incipit per il mio progetto di dottorato che ha come obiettivo, per l’appunto, indagare quali condizioni formative, metodologiche e contestuali rendano possibile nella scuola primaria un uso sostenibile del Game-Based Learning (noto in italiano come Didattica Ludica). Il fine è quindi quello di supportare i e le insegnanti, affinché vadano oltre le sperimentazioni episodiche del gioco per una proposta continuativa e di senso per i propri contesti di classe.

La letteratura scientifica mostra chiaramente che l’implementazione dei giochi nella didattica, per quanto promettente, non è un processo semplice: sia nel caso dell’uso dei giochi digitali (Kaimara et al., 2021) sia nell’utilizzo di giochi analogici come quelli da tavolo (Sousa et al., 2023) emergono numerose barriere. Queste resistenze includono difficoltà organizzative, mancanza di tempo, insicurezza metodologica e resistenze culturali. Per questo motivo, ritengo che, come ribadisce la letteratura (Cantoia et al., 2024), una formazione mirata e una profonda comprensione delle peculiarità dei contesti scolastici diventano elementi chiave per rendere la Didattica Ludica effettivamente praticabile e non solo teoricamente auspicabile.

Quando si parla di Didattica Ludica, e più nello specifico di formazione professionale a tale approccio, ci si trova inevitabilmente davanti a diversi bivi e scelte. Una fra tante è stata la questione relativa al tipo di giochi su cui soffermarmi. Infatti, pur avendo competenze sull'uso di giochi digitali e analogici, ho scelto di concentrarmi sempre più sui giochi da tavolo per ragioni legate al contesto scolastico italiano d’oggi. Difatti, come evidenziato dalla revisione della letteratura condotta il primo anno di dottorato e da una ricerca-formazione da me svolta con circa 100 insegnanti provenienti da diverse regioni italiane, la maggioranza dei e delle docenti della scuola primaria mostrano ancora una certa reticenza verso l’uso dei giochi digitali a scuola. Se ne evince che in Italia ad oggi ci sia solo un interesse contenuto di un esiguo numero di insegnanti nei loro confronti del repertorio videoludico. I giochi da tavolo, al contrario, sono spesso percepiti come più vicini all’idea di didattica degli e delle insegnanti, poiché questo repertorio analogico favorisce la socialità e l’interazione con dei materiali concreti. Quindi, chi insegna nella scuola ritiene questi giochi analogici più facilmente integrabili nelle proprie pratiche didattiche ed è più incline a considerare l’adozione della Didattica Ludica con questo tipo di mediatori ludici.

Il mio percorso di ricerca

Nel primo anno di dottorato mi sono occupato, oltre alla revisione della letteratura sulla Didattica Ludica, di attività di ricerca e formazione sulla didattica con i giochi. Questo lavoro ha incluso percorsi formativi online con momenti di riflessione condivisa e raccolta dati, permettendomi di capire meglio come insegnanti provenienti da contesti molto diversi si avvicinano a questo approccio ludico-didattico.

Parallelamente, ho iniziato a lavorare con una comunità di pratica di insegnanti della provincia di Lecco, che rappresenta oggi il contesto principale della mia ricerca di dottorato, con la quale sto conducendo un lavoro sul campo più approfondito e continuativo. 

Dal punto di vista teorico, sto cercando di capire, in particolare, come lo stare in una comunità dal vivo condizioni la formazione alla Didattica Ludica, visto che tali formazioni sono spesso, invece, condotte online, con formazioni episodiche e con gruppi di insegnanti che non hanno legami fra loro. Per questo, ho condotto una revisione della letteratura per indagare la competenza collaborativa degli insegnanti, quando si formano sulla didattica Ludica. Uno degli aspetti più significativi che è emerso è che le dinamiche delle comunità in presenza sembrano essere fortemente associate all’adozione del GBL, verosimilmente perché in questi contesti gli e le insegnanti possono sviluppare competenze pedagogiche e creative, sentendosi sostenuti da colleghi e colleghe. 

Per questo motivo, la ricerca che sto conducendo adotta un disegno di Ricerca-Formazione (Asquini, 2018), cioè ha l’obiettivo di esplorare, insieme agli e alle insegnanti, come le pratiche di GBL debbano essere adattate per funzionare in contesti scolastici differenti. La ricerca analizza, dunque, come le dinamiche di comunità influenzano i processi di formazione e di insegnamento e come le diverse condizioni scolastiche contestuali, che
vivono i e le docenti, richiedono una messa a punto metodologica dell’approccio ludico-didattico. Inoltre, ritengo fondamentale che il lavoro con questa comunità non si limiti alla formazione sul gioco, ma promuova anche un’esperienza diretta dello stesso, al fine di permetterne una comprensione concreta del potenziale formativo e di apprendimento. 
Pertanto, a partire da ottobre 2025 ho condotto una serie di sessioni formative cooperative, pensate per costruire una base comune su cosa significhi fare Didattica Ludica. Le sessioni hanno incluso momenti ludici con attività da me progettate con finalità formative, prove di giochi da tavolo commerciali utilizzabili in classe, osservazione delle attività di altri e altre insegnanti, progettazione e modifica di giochi da tavolo, progettazioni didattico-ludiche e discussioni riflessive collettive.

Come si può evincere, uno degli aspetti centrali di tale lavoro riguarda la formazione dei docenti attraverso strategie ludiche o che mettano il gioco al centro. Questo approccio formativo deriva da una precedente ricerca, in cui mi sono occupato di studiare e sperimentare diverse strategie ludiche per la formazione, perché come altri formatori e ricercatori del ludico (Cantoia et al., 2024), considero fondamentale il principio di isomorfismo formativo (Baldacci et al., 2020): se voglio formare gli insegnanti all’uso dei giochi è importante che le modalità di conduzione delle formazioni siano esse stesse ludiche e mettano il gioco al centro.

Per quanto riguarda i miei prossimi step, in una seconda fase della ricerca, nel corso del 2026, gli insegnanti e le insegnanti della comunità implementeranno nelle loro classi le proprie progettazioni didattiche basate sul GBL e parteciperanno a incontri periodici di monitoraggio che supervisionerò personalmente, ovviamente favorendo al contempo un confronto fra pari. Alla fine di ogni incontro sarà mia premura fornire una valutazione formativa a ogni insegnante, dando delle restituzioni individuali e collettive, in modo che gli e le insegnanti si sentano supportate nel processo di crescita professionale. I momenti di confronto collettivo serviranno in particolare ad affrontare le difficoltà emergenti comuni, così da condividere strategie e soluzioni.

Si auspica, quindi, che tutti questi processi permetteranno di osservare come le pratiche dei singoli e delle singole insegnanti della comunità evolvono nel tempo nella speranza che questi cambiamenti resistano alla prova del tempo.

Oltre al gioco

La mia esperienza di Dottorato non è solo incentrata sui giochi, ma ha un taglio più generico che riguarda l’uso delle tecnologie per l'apprendimento. Il mio Dottorato è finanziato da una borsa di studio dei Dipartimenti di Eccellenza di Bicocca e, poiché sono membro affiliato di Capted (Centro di Studi Dipartimentale per i Cambiamenti e le Potenzialità Educative nella transizione Digitale), oltre alle mie ricerche sul gioco, ho seguito assieme ai ricercatori del centro LISP (Laboratorio Informativo per la Sperimentazione Pedagogica) un progetto di ricerca sulla percezione dell’I.A. di studenti e studentesse universitari del corso di Laurea di Interazione Uomo-Macchina. Inoltre, sto conducendo uno studio assieme ad altri studenti di dottorato affiliati a Capted per indagare le Competenze Digitali degli studenti universitari in Scienze dell’Educazione.

In conclusione, il mio auspicio è di entrare in dialogo anche con altri ricercatori che si occupano di promuovere il cambiamento pedagogico e di studiare, in particolare, modalità sostenibili e significative per integrare i giochi nella pratica didattica degli e delle insegnanti della scuola primaria, per far sì che siano consapevoli e finalmente pronti e pronte a mettersi “in gioco”.

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