Mapping Social Emotional Learning and School Climate in Italian Lower Secondary Schools

Progetto PRIN PNRR (MUR - Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza || P20022757M7): Mapping Social Emotional Learning and School Climate in Italian Lower Secondary Schools: Advancing Understanding and Participation to inform Intervention

 

AIM OF THE PROJECT

The present research proposal aims at empowering schools in a process of self-improvement, with specific attention to two features of the learning environment which are currently leading themes in the international research in educational psychology: social and emotional learning (SEL) and school climate In particular, the project has the following objectives: a) mapping out the reality of Italian lower secondary schools with a quantitative and qualitative data collection in students and teachers throughout the national territory; b) engage schools in a participatory dialogue to promote self-awareness and change processes, by organizing activities inspired by the Teacher Participatory Action Research approach, in which we will divulge results of the data collection among teachers and we will activate reflective practices and participatory activities for improvement; c) disseminate the products of the data collection and participatory activities to school professionals (teachers, school principals and school psychologists) over the whole national territory through an online platform and online training events.

DURATION OF THE PROJECT

November 2023 – November 2025

TOTAL FINANCING

263.780 euros


Principal investigator of the network: Dr. Andrea Baroncelli (University of Perugia)
Other partners: Enrica Ciucci (P.I., University of Firenze), Valentina Grazia (P.I., University of Parma), Santa Parrello (P.I., University of Napoli) 
Principal investigator for the University of Milano - Bicocca: Prof. Ilaria Grazzani (www.labpse.it)
Members of the research team: Prof. Guido Veronese, dr. Alessandro Pepe

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Striscia loghi Progetto PRIN PNRR (P20022757M7):

Apprendimento sociale ed emotivo e clima scolastico alla scuola secondaria di primo grado


26 Febbraio 2025, ore 17:00 - 18:30
Modalità online
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Progetto "CULTURAL VIDEOGAME NATIONAL PROGRAMME (CULTURGAME.IT)"

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Logo progetto CULTURAL VIDEOGAME NATIONAL PROGRAMME

Il progetto di ricerca CULTURAL VIDEOGAME NATIONAL PROGRAMME (CULTURGAME.IT) nasce con l’obiettivo di realizzare un percorso di ricerca industriale finalizzato all’ottenimento di nuove conoscenze e capacità nel campo degli applied games – piattaforme di gioco e/o tecnologie interattive pensate per uno scopo non strettamente ludico – e alla realizzazione di prototipi di gioco per la valorizzazione del patrimonio culturale e della cultura scientifica.

Sono stati realizzati prototipi di gioco per una forma di consumo che può avvenire a “distanza” rispetto ai luoghi attorno ai quali è stato concepito, e prototipi destinati invece ad un consumo “nei pressi” dei luoghi di progettazione.

Il progetto è stato inserito nell’area specializzazione CULTURAL HERITAGE DEL PNR 2015-2020 e finanziato dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca (MIUR) - Dipartimento per la Formazione Superiore e per la Ricerca - Direzione Generale per il Coordinamento, la Promozione e la Valorizzazione della Ricerca (Fondo Sociale Europeo – Fondo Europeo di Sviluppo Regionale dell’Unione Europea e del PON Ricerca e Innovazione 2014-2020).

Il partenariato progettuale è stato composto da ETT, azienda digitale e creativa capofila, tre aziende di sviluppo software (BAX ENERGY, PROTOM, RED RAION), tre siti museali (MANN, Museo Archeologico di Napoli; SZN Stazione Zoologica Anton Dohrn; mUniss, museo di scienze dell’Università degli Studi di Sassari) e il Dipartimento Scienze Umane per la Formazione dell’Università degli Studi di Milano Bicocca UNIMIB per le competenze di ricerca e realizzazione di progetti ambiti scientifici e applicativi.

Importo del progetto 2.978.695,60 € (Ricerca industriale) + 1.021.304,40 € (Sviluppo sperimentale)

Le soluzioni di gioco sviluppate da Culturgame sono state 

  • un platformer 3d giocabile sia da remoto sia on site con meccaniche di gioco situate, finalizzato alla divulgazione del patrimonio storico-archeologico (AquaMANN), che ha preso spunto dalle collezioni museali del Museo Archeologico nazionale di Napoli per evocare in forme suggestive la cultura dell’antichità e la ricostruzione di civiltà e scenari del passato;
  • un gioco in realtà virtuale per fruizione da remoto (Darwin & Dohrn) e un card game on site multiplayer con image recognition aumentata (20.000 suoni sotto i mari) volti ad affrontare i temi e le sfide della divulgazione scientifica, con attenzione al coinvolgimento degli utenti in sfide e processi in grado di rendere concreto e avvincente l’approccio ai problemi attraverso il metodo scientifico e l’impostazione di scelte ludiche rispondenti a precisi scenari metodologici;
  • un’app composta da 5 minigame per fruizione da remoto (PhytoAdventure) e un board game collaborativo a squadre con app mobile a supporto per fruizione onsite (EcoBab) che consenta di guidare gli utilizzatori alla scoperta dell’ecologia degli ambienti acquatici, focalizzando l’attenzione su una componente microscopica, il fitoplancton, fondamentale per il funzionamento e l’equilibrio di questi ecosistemi producendo circa il 50% dell’organismo che respiriamo.

Sul sito di progetto è possibile scoprire di più sulle soluzioni sviluppate.


Il Dipartimento di Scienze Umane per la Formazione "Riccardo Massa" ha contribuito tramite la definizione del disegno di ricerca multimetodo, la valutazione e l’assessment per le soluzioni di gioco sia durante lo sviluppo (versione Alpha) sia al termine dello stesso (versione Beta).  Le attività sono state organizzate in modo tale da fornire un supporto continuativo allo sviluppo tecnico. In totale sono stati coinvolti 492 utenti, rispettivamente 295 per le soluzioni sviluppate in modalità da remoto e 197 per le modalità onsite.